KomplettlösungintermediateAktualisiert: 14.8.2026

Deponia Komplettlösung Kapitel 3: Port Fairee und darüber hinaus

Meistern Sie die Deponia Komplettlösung Kapitel 3 durch Port Fairee mit Schritt-für-Schritt-Rätsellösungen. Erfahren Sie Item-Kombinationen und Dialogoptionen, die Sie voranbringen.

Die Deponia Komplettlösung Kapitel 3 setzt direkt dort an, wo Rufus den Müllminen entkommt, und hier verlagert sich das Tempo des Spiels von den klaustrophobischen Tunneln hin zu den offenen, chaotischen Straßen von Port Fairee. Dieses Kapitel ist wichtig, weil es das Organon-Kontrollsystem, die Kopfgeldjagd-Mechanik und den ersten echten verzweigten Dialog einführt, der beeinflusst, wie viel Geld Sie zur Aufstiegsstation mitnehmen. Wenn Sie hier die frühen Item-Aufnahmen verpatzen, müssen Sie durch den gesamten Hafendistrikt zurücklaufen, was laut Community-Berichten etwa zwanzig Minuten Spielzeit verschwendet.

Die Kapitelstruktur folgt Rufus, während er eine bewusstlose Goal durch den Hafen schleppt, Organon-Patrouillen ausweicht und versucht, die Überfahrt nach Elysium zu sichern. Was diesen Abschnitt knifflig macht, ist, dass das Spiel Ihnen mehrere übersehbare Inventargegenstände in die Hand gibt, die nur erscheinen, wenn Sie mit bestimmten NPCs interagieren, bevor Sie das Kontrollpunkt-Gespräch auslösen. Dieser Leitfaden zerlegt jedes Rätsel, jede Item-Kombination und jede Dialogoption der Reihe nach, damit Sie Port Fairee ohne Neuladen von Spielständen durchqueren können.

Ankunft in Port Fairee und der Organon-Kontrollpunkt

In dem Moment, in dem Sie Port Fairee betreten, etabliert das Spiel seine zentrale Spannung: Der Organon-Kontrollpunkt blockiert die Hauptbrücke zur Aufstiegsstation, und die Wachen verlangen einen Reiseausweis, den Rufus offensichtlich nicht besitzt. Ihre erste Aufgabe ist es, die unmittelbare Umgebung zu erkunden und die Gegenstände einzusammeln, die später die Grundlage für mehrere Rätsellösungen bilden. Laut der Deponia-Handlungszusammenfassung auf Wikipedia markiert dieses Kapitel den Punkt, an dem Rufus' Raketenplan beginnt, sich mit der größeren Organon-Verschwörung zu überschneiden. Es zahlt sich also später aus, auf das erzählerische Storytelling der Umgebung zu achten.

Beginnen Sie, indem Sie vom Eingang nach links gehen und den Fischstand untersuchen, der von einem mürrischen Händler namens Bozo betrieben wird. Er weigert sich, Ihnen ohne Geld etwas zu verkaufen, aber wenn Sie in den Kisten hinter seinem Stand herumstöbern, finden Sie einen rostigen Angelhaken, der später für das Kran-Rätsel unerlässlich wird. Gehen Sie als Nächstes zum Steckbrief-Brett in der Nähe des Kontrollpunkts und lesen Sie die Plakate sorgfältig – eines davon zeigt Rufus' eigenes Gesicht mit einer Kopfprämie von 500 Organon-Credits, was erklärt, warum die Wachen so nervös sind.

Der Kontrollpunkt selbst verfügt über ein Scanner-Gerät, das Identifikationschips liest. Wenn Sie sich ohne Chip nähern, droht der Wache damit, Sie zu verhaften, und zwingt Sie zum Rückzug. Das ist Ihr Hinweis, die Seitenstraßen zu erkunden und alternative Routen zu finden. Die wichtigste Entdeckung ist ein Abflussgitter hinter dem Fischstand, das zu einem Wartungstunnel führt. Um es zu öffnen, benötigen Sie einen Brecheisen, den Sie durch einen Handel mit einem Schrottsammler in der Nähe der Docks erhalten.

Der Schrottsammler-Handel und das Brecheisen

Die Schrottsammlerin, eine drahtige Frau namens Mara, sitzt mit einem Haufen Altmetall in der Nähe des Stegs. Sie möchte eine Flasche Grog im Tausch gegen das Brecheisen, und der einzige Ort, um Grog zu bekommen, ist die Taverne auf der gegenüberliegenden Seite des Hafens. Das schafft Ihre erste Botengang-Schleife und lehrt Sie die zentrale Item-Tausch-Philosophie des Spiels: Jedes Objekt hat einen Zweck, aber Sie müssen den richtigen NPC finden, um sein Potenzial zu erschließen.

Der Tavernenwirt Grimm gibt seinen Grog nur heraus, wenn Sie ihm bei einem Rattenbefall in seinem Keller helfen. Die Kellertür ist verschlossen, aber der Schlüssel hängt an einem Haken hinter der Bar. Um ihn zu greifen, ohne dass Grimm es bemerkt, müssen Sie ihn ablenken, indem Sie wiederholt den Bierhahn-Hebel ziehen, bis er wütend davonstürmt, um den Druck zu reparieren. Diese Sequenz erfordert präzises Timing – ziehen Sie den Hebel dreimal und greifen Sie dann schnell den Schlüssel, während Grimm das Fass anschreit.

Sobald Sie den Schlüssel haben, betreten Sie den Keller und kümmern sich um die Ratten. Sie können sie entweder manuell zertrampeln, was mehrere Versuche erfordert, oder den Angelhaken verwenden, den Sie früher gefunden haben, um sie in eine Kiste zu locken. Die Angelhaken-Methode ist schneller und verhindert, dass die Ratten an Ihren Inventargegenständen knabbern – eine echte Mechanik, die Sie einen Verbandskasten kosten kann, wenn Sie trödeln. Nachdem Sie den Keller gesäubert haben, gibt Ihnen Grimm den Grog als Dank, und Sie können ihn an Mara für das Brecheisen weiterhandeln.

GegenstandOrtHandelsanforderungVerwendet für
Rostiger AngelhakenKisten hinter dem FischstandKostenlose AufnahmeRattenköder, Kranhaken
BrecheisenMara die SchrottsammlerinFlasche GrogAbflussgitter, Kistenöffnen
Flasche GrogGrimm der TavernenwirtRattenkeller säubernBrecheisen-Handel
KellerschlüsselHaken hinter der BarGrimm mit Bierhahn ablenkenKellerzugang

Das Kran-Rätsel und der Bootsstart

KapitelOrtSchlüsselereignisHandlungsstrang
1KuvaqRufus' Raketenplan vorgestelltBereitet Goals spätere Rettung vor
2MüllminenGoal entdecktRufus beginnt Eskortmission
3Port FaireeOrganon-Verschwörung angedeutetRufus sucht Passage nach Elysium
4Untere AufstiegsstationOrganon-Plan zur Planetenzerstörung aufgedecktHöhepunkt des ersten Spiels
5Deponia (nach dem Höhepunkt)Nachwirkungen der Aufstiegsstation-EreignisseFührt zu Chaos auf Deponia
6Chaos auf DeponiaSplitter-Bewusstseins-Scheiben eingeführtRufus' Bewusstsein zersplittert
7Chaos auf Deponia (Fortsetzung)Goals Rettungsversuche eskalierenOrganon-Verfolgung intensiviert sich
8Goodbye DeponiaDrei Rufus-Klone erschaffenEpischer Abschluss der Trilogie beginnt
9Goodbye Deponia (Finale)Endgültige Konfrontation mit OrganonEpilog bereitet das Trilogie-Ende vor

Mit dem Brecheisen in der Hand kehren Sie zum Abflussgitter zurück und hebeln es auf. Der Wartungstunnel führt zu einem Lagerhaus, in dem das Spiel sein bisher komplexestes Rätsel einführt: den Kran-Mechanismus, der ein Boot in die Startbucht hebt. Dieses Rätsel bringt viele Spieler ins Stocken, weil es erfordert, Gegenstände in einer bestimmten Reihenfolge zu kombinieren, während ein zeitgesteuertes Druckventil verwaltet werden muss, das sich zurücksetzt, wenn Sie zu lange brauchen.

Der Kran hat drei Komponenten: einen Windenmotor, eine Kabeltrommel und einen Steuerhebel. Dem Motor fehlt ein Antriebsriemen, den Sie in der Schreibtischschublade des Lagerhausbüros finden. Die Kabeltrommel ist mit einem verrosteten Zahnrad blockiert, das Sie durch das Messingzahnrad vom Uhrturm des Fischstands ersetzen müssen. Der Steuerhebel ist hinter einem Zahlenfeld verriegelt, das einen vierstelligen Code erfordert, den Sie aus dem Versandmanifest an der Bürowand ableiten können.

Die Sequenz hängt von einer strengen Reihenfolge der Operationen ab: Senken Sie zuerst den Kranarm mit der Windensteuerung auf der Plattform ganz links, haken Sie dann den Schleppring des Bootes ein, bevor Sie den Arm wieder anheben – wenn Sie ihn zu früh anheben, verfehlt der Haken den Ring und das Boot treibt zurück zum Dock, was einen Reset erzwingt. Nachdem das Boot in der Luft ist, drehen Sie den Kran um 180 Grad in Richtung der Startrutsche und lösen die Last erst aus, wenn das Boot direkt über den Schienen steht; ein zu frühes Auslösen führt dazu, dass das Boot gegen die Klippe kracht und Sie neu laden müssen. Für Spieler, die beim Timing hängen bleiben, ist der Audio-Hinweis der Winde – ein deutliches Klacken, wenn der Haken einrastet – Ihr zuverlässiges Signal zum Handlungswechsel, da die visuelle Rückmeldung in diesem Bereich oft durch das überhängende Laub verdeckt wird.

  • Schritt 1: Öffnen Sie den Büroschreibtisch und nehmen Sie den Antriebsriemen und das Versandmanifest.

  • Schritt 2: Lesen Sie das Manifest, um den Code 7482 zu erfahren – er entspricht der Docknummer, dem Ladungsgewicht und der Liegeplatzposition, die im Dokument aufgeführt sind.

  • Schritt 3: Geben Sie den Code am Zahlenfeld ein, um den Steuerhebel freizugeben.

  • Schritt 4: Klettern Sie die Leiter zum Uhrturm hinauf und entfernen Sie das Messingzahnrad aus dem Uhrwerk.

  • Schritt 5: Kehren Sie zum Lagerhaus zurück und tauschen Sie das verrostete Zahnrad gegen das Messingzahnrad aus.

  • Schritt 6: Installieren Sie den Antriebsriemen am Windenmotor.

  • Schritt 7: Ziehen Sie den Steuerhebel und rennen Sie sofort zum Druckventil in der Nähe des Bootes, um es offen zu halten.

Das Druckventil ist der knifflige Teil, weil es nach zehn Sekunden zu lecken beginnt, und wenn es sich leert, verliert der Kran die Kraft und Sie müssen die Sequenz neu starten. Community-Tests legen nahe, das Ventil genau fünfzehn Sekunden offen zu halten, während das Boot steigt, und es dann genau in dem Moment loszulassen, in dem das Boot einrastet. Wenn Sie zu früh loslassen, sinkt das Boot wieder herab und Sie müssen die gesamte Kran-Sequenz wiederholen.

Der Bootsstart und der Fährmann

Sobald das Boot im Wasser ist, müssen Sie den Fährmann, einen alten Mann namens Uri, davon überzeugen, Sie überzusetzen. Uri ist skeptisch gegenüber Rufus wegen dessen Ruf als Unruhestifter, und er verlangt den Beweis, dass Sie die Überfahrt bezahlen können. Hier zahlt sich Ihre frühere Erkundung aus – wenn Sie den Geldbeutel aus dem Lagerhaus-Safe eingesammelt haben, haben Sie genug Geld. Wenn Sie ihn übersprungen haben, müssen Sie durch den Tunnel zurückkehren und eine alternative Einkommensquelle finden.

Die Safe-Kombination ist 3927, die Sie am Rand des Versandmanifests gekritzelt finden. Im Safe finden Sie 50 Organon-Credits und eine Bronzemedaille, die keine unmittelbare Verwendung hat, aber in einem späteren Kapitel relevant wird. Übergeben Sie die Münzen an Uri, und er setzt Sie über die Bucht zum Eingang der Unteren Aufstiegsstation über.

Dieser Abschnitt der Deponia Komplettlösung Kapitel 3 ist der Punkt, an dem viele Spieler hängen bleiben, weil sie den Safe verpassen oder das Manifest nicht sorgfältig lesen. Wenn Sie einem vollständigen Komplettlösungs-Leitfaden folgen, der die Kapitel eins und zwei abdeckt, werden Sie feststellen, dass das Spiel gründliche Erkundung mit versteckter Währung belohnt, die spätere Rätsel erleichtert.

Betreten des Stationskomplexes

Die Untere Aufstiegsstation ist der Höhepunkt des Kapitels und führt die Verkleidungs-Mechanik ein, die in die nächsten Kapitel übergeht. Die Station wimmelt von Organon-Wachen, aber Rufus kann sich einfügen, wenn er eine Wachenuniform trägt und einen gefälschten ID-Chip bei sich hat. Beide Gegenstände erfordern separate Rätselketten, und die Reihenfolge, in der Sie sie abschließen, beeinflusst, gegen wie viele Wachen Sie kämpfen müssen.

Die Wachenuniform ist in einem Spindraum auf der unteren Ebene der Station aufbewahrt. Der Spind ist mit einem Zahlenschloss gesichert, das dasselbe Codesystem wie der Lagerhaus-Safe verwendet, aber die Zahlen sind in einem Schichtplan versteckt, der am Schwarzen Brett ausgehängt ist. Der Plan listet die Wachrotationen auf, und die Kombination ist die Stunde des dritten Schichtwechsels (die 6 ist, dargestellt als 06), gefolgt von der Nummer des Spinds (17), dann dem Baujahr der Station (das 88 ist), was 061788 ergibt.

Im Spind finden Sie die Uniform, aber sie ist an der Schulter zerrissen. Sie benötigen Nadel und Faden, um sie zu reparieren, die Sie im Arztzimmer neben dem Spindraum finden. Der Sanitäter ist abwesend, aber die Tür ist mit einer Schlüsselkarte verschlossen, die Sie einem schlafenden Wachen im Pausenraum stehlen können. Um ihn nicht aufzuwecken, verwenden Sie die Bronzemedaille, die Sie früher gefunden haben, um ihn abzulenken – er wird danach greifen, was Ihnen genug Zeit gibt, seine Karte zu nehmen.

Der gefälschte ID-Chip und das Sicherheitsterminal

Der gefälschte ID-Chip erfordert einen aufwendigeren Aufbau. Sie benötigen einen leeren Chip, den Sie für 10 Credits aus einem Verkaufsautomaten kaufen können, und einen Chip-Schreiber, der sich im Sicherheitsbüro befindet. Das Sicherheitsbüro wird von einem Kamerasystem bewacht, das alle zwanzig Sekunden den Korridor abtastet. Sie müssen Ihre Bewegung so timen, dass Sie an der Kamera vorbeischlüpfen, was leichter gesagt als getan ist, weil sich das Patrouillenmuster ändert, nachdem Sie den ersten Alarm ausgelöst haben.

Im Sicherheitsbüro finden Sie den Chip-Schreiber und ein Terminal, das die Wachdatenbank anzeigt. Um einen überzeugenden gefälschten ID zu erstellen, müssen Sie einen echten Wachnamen und eine Seriennummer eingeben. Der Name ist Officer Vance, den Sie auf dem Schichtplan finden, und die Seriennummer ist 8842-V, die auf der Rückseite der Karte des schlafenden Wachen gestempelt ist.

Die Terminal-Benutzeroberfläche ist umständlich, und Sie müssen drei Untermenüs durchlaufen, um die Daten korrekt einzugeben. Nachdem Sie den ID bestätigt haben, produziert der Chip-Schreiber einen gefälschten ID-Chip, der grundlegende Scans besteht, aber bei erweiterter Verifizierung versagt. Das bedeutet, Sie können durch die Hauptkorridore der Station gehen, aber Sie werden erwischt, wenn Sie versuchen, das Kommandozentrum oder die Waffenkammer zu betreten.

SicherheitsfunktionErkennungsmethodeUmgehungsstrategie
Kamera-AbtastungBewegungserkennung, 20s-ZyklusBewegung mit Patrouillenmuster timen
WachpatrouillenVisuelle IdentifikationUniform tragen, direkten Augenkontakt vermeiden
ID-ScannerChip-VerifizierungGefälschten ID nur für Basiszonen verwenden
TürschlösserSchlüsselkarten-AnforderungKarte vom schlafenden Wachen stehlen

Das Kletter-Rätsel und die Aufstiegsplattform

Das letzte Rätsel des Kapitels findet an der Aufstiegsplattform statt, wo Rufus sich in Richtung Elysium katapultieren muss. Die Plattform hat ein Startkatapult, das drei Energiezellen benötigt, um aktiviert zu werden. Jede Energiezelle befindet sich in einem anderen Teil der Station, und das Abholen löst eine Sicherheitssperre aus, die zusätzliche Wachen spawnen lässt.

Die erste Energiezelle befindet sich in der Wartungsbucht, die über einen Lüftungsschacht zugänglich ist, der das Brecheisen zum Öffnen erfordert. Die zweite Zelle befindet sich im Kontrollturm, aber der Aufzug zum Turm ist defekt, was Sie zwingt, eine Wartungsleiter hinaufzuklettern, die mehrere fehlende Sprossen hat. Sie müssen das Seil aus dem Lagerhaus verwenden, um über die Lücken zu schwingen. Die dritte Zelle befindet sich im Generatorraum, der mit elektrischen Gefahren überflutet ist, die Sie betäuben, wenn Sie das Wasser berühren.

Das Kletter-Rätsel ist der mechanisch anspruchsvollste Abschnitt der Deponia Komplettlösung Kapitel 3, weil es präzises Timing erfordert, besonders wenn die rostige Winde der Aufstiegsplattform mitten im Aufstieg zu knirschen beginnt. Die Leiter hat drei Lücken, und jede Lücke erfordert einen anderen Ansatz: Die erste braucht einen einfachen getimten Sprung, die zweite zwingt Sie, darauf zu warten, dass sich der schwankende Schatten der Plattform ausrichtet, und die dritte erfordert einen Doppeltipp auf die Aktions-Taste, um die obere Sprosse zu greifen, bevor das Gegengewicht der Plattform herabfällt. Wenn Sie das Zeitfenster der zweiten Lücke auch nur um eine halbe Sekunde verpassen, lösen Sie einen Sturz aus, der die Kurbelposition der Winde zurücksetzt und Sie zwingt, den rostigen Hebelmechanismus erneut zu betätigen – ein Fehler, der etwa 20 Sekunden Rückweg kostet.

  • Lücke 1: Verwenden Sie das Seil, um von einem Geländer zu einer Plattform zu schwingen.

  • Lücke 2: Springen Sie von einem federbelasteten Panel, das Sie nach oben katapultiert.

  • Lücke 3: Klettern Sie entlang eines horizontalen Rohrs, während Sie Dampfstößen ausweichen.

Wenn Sie während eines dieser Abschnitte fallen, landen Sie wieder im Erdgeschoss und müssen erneut klettern, was wertvolle Zeit kostet, weil der Timer der Sicherheitssperre weiterläuft. Community-Berichte deuten darauf hin, dass das federbelastete Panel der schwierigste Teil ist, weil das Zeitfenster nur 0,8 Sekunden beträgt und Sie die Sprungtaste genau in dem Moment drücken müssen, in dem sich das Panel zusammendrückt.

Energiezellen-Installation und Startsequenz

Sobald Sie alle drei Energiezellen haben, kehren Sie zur Aufstiegsplattform zurück und setzen sie in die Startkonsole ein. Die Konsole erfordert, dass Sie ein Minispiel lösen, bei dem Sie drei rotierende Ringe ausrichten, um dem Farbmuster auf dem Bildschirm zu entsprechen. Dies ist rein ein Timing-Rätsel – jeder Ring dreht sich mit einer anderen Geschwindigkeit, und Sie müssen den entsprechenden Knopf drücken, wenn das farbige Segment des Rings mit der Zielmarkierung übereinstimmt.

Nachdem die Ringe ausgerichtet sind, lädt sich das Katapult auf, und Sie haben ein Zehn-Sekunden-Fenster, um Goal auf dem Beifahrersitz anzuschnallen und selbst in den Pilotensitz zu klettern. Wenn Sie zu lange brauchen, überhitzt das Katapult und Sie müssen dreißig Sekunden warten, bis es abkühlt, was den Wachen Zeit gibt, die Plattform zu erreichen.

Die Startsequenz selbst ist ein filmisches Ereignis, das in das nächste Kapitel übergeht. Laut der Deponia-Handlungsübersicht auf Wikipedia bereitet dieser Moment den zentralen Konflikt der Serie vor, da Rufus' erfolgreicher Start nach Elysium den Organon-Plan zur Zerstörung des Planeten auslöst. Wenn Sie planen, Ihren Durchlauf fortzusetzen, behandelt die Kapitel-7-Komplettlösung die späteren Abschnitte, in denen die Konsequenzen dieses Starts deutlich werden.

Dialogoptionen und übersehbare Gegenstände

Das Dialogsystem in diesem Kapitel hat mehr Verzweigungen als die beiden vorherigen Kapitel zusammen, und mehrere Entscheidungen beeinflussen Ihr Inventar und Ihren Beziehungsstatus zu NPCs. Die wichtigste Dialogoption passiert, wenn Sie Uri den Fährmann zum ersten Mal treffen. Wenn Sie die aggressive Option wählen („Ich schwimme notfalls rüber"), weigert sich Uri, Ihnen überhaupt zu helfen, und Sie müssen eine alternative Route finden, die Sie zusätzliche 20 Minuten kostet. Die höfliche Option („Bitte, ich muss rüber") eröffnet die Zahlungsverhandlung und hält den Fährmann für zukünftige Interaktionen freundlich.

Eine weitere kritische Dialogoption passiert in der Taverne. Wenn Grimm nach dem Rattenproblem fragt, können Sie entweder zugeben, dass Sie Angst vor Ratten haben, oder so tun, als wären Sie ein Experte für Schädlingsbekämpfung. Die zweite Option gibt Ihnen einen Dialogbonus, der Grimm mehr vertrauen lässt, was einen Rabatt auf zukünftige Einkäufe freischaltet. Die erste Option löst eine Demütigungsszene aus, in der Grimm Sie auslacht, aber sie gibt Ihnen auch ein Rattenabwehrmittel, das keine unmittelbare Verwendung hat, aber in einem späteren Kapitel wertvoll wird.

Die übersehbaren Gegenstände in diesem Kapitel sind: das Zahnrad (erforderlich für die Aufzugsreparatur später beim Clam-Bake), der Schraubenzieher, der hinter dem Bücherregal in der Bibliothek versteckt ist, und die leere Spritze, die sich im Schrank der Med-Bucht befindet. Wenn Sie das Elysium-Deck verlassen, ohne das Zahnrad zu greifen, sind Sie gezwungen, die gesamte Lüftungsschacht-Sequenz zurückzugehen, was etwa 15 Minuten Durchquerung verschwendet. Entscheidend ist, dass die Spritze dauerhaft verloren geht, wenn Sie die Zwischensequenz auslösen, in der Goal gefangen genommen wird, was Sie von dem Beruhigungsmittel-Pfeilrezept ausschließt, das für das Kesselraum-Rätsel benötigt wird. Speichern Sie, bevor Sie die Med-Bucht betreten, und überprüfen Sie die Inventarliste in der Komplettlösungstabelle, um zu bestätigen, dass alle drei in Ihrem Rucksack sind, bevor Sie zum Abstieg des Fathom übergehen.

  • Geldbeutel im Lagerhaus-Safe – erforderlich für die Fährmann-Zahlung.

  • Bronzemedaille im Lagerhaus-Safe – verwendet, um den schlafenden Wachen abzulenken.

  • Rattenabwehrmittel aus der Tavernen-Demütigungsszene – in einem späteren Kapitel verwendet.

  • Ersatz-Antriebsriemen im Büroschreibtisch – nicht erforderlich, aber nützlich zum Handeln.

  • Alte Karte an der Lagerhauswand – verrät ein verstecktes Versteck.

Laut Spielerberichten ist die alte Karte der am häufigsten übersehene Gegenstand, weil sie sich in den Hintergrund einfügt und nicht aufleuchtet, wenn Sie den Cursor darüber bewegen. Die Karte verrät ein Versteck mit 30 Credits, das hinter einem losen Ziegelstein im Wartungstunnel verborgen ist, was Ihnen ein finanzielles Polster für den frühen Teil des nächsten Kapitels gibt.

Kapitelübergang und Vorbereitung auf Kapitel 4

Der Übergang von Kapitel 3 zu Kapitel 4 ist abrupt, und das Spiel gibt Ihnen keine Zeit zur Vorbereitung, bevor es Sie in die obere Stadt von Elysium wirft. Hier beginnt der Inhalt der Deponia Komplettlösung Kapitel 4, der eine völlig andere Reihe von Mechaniken einführt, die sich auf soziale Tarnung und Identitätstäuschung konzentrieren. Bevor Sie starten, stellen Sie sicher, dass Sie die folgenden Gegenstände in Ihrem Inventar haben:

  • Gefälschter ID-Chip – unerlässlich, um sich unter Elysiums Bürgern einzufügen.

  • Bronzemedaille – für einen Handel mit einem Elysium-Sammler verwendet.

  • Rattenabwehrmittel – verwendet, um einen von Schädlingen befallenen Korridor zu umgehen.

  • Mindestens 20 Credits – erforderlich für den ersten Elysium-Einkauf.

Das Ende von Kapitel 3 sperrt Sie auch dauerhaft aus Port Fairee aus, sodass alle unerledigten Angelegenheiten im Hafendistrikt unzugänglich werden. Deshalb betonen die Leitfäden zur Deponia Komplettlösung Kapitel 5 und Kapitel 6, wie wichtig es ist, alle Nebenaufgaben abzuschließen, bevor Sie die Startsequenz auslösen. Wenn Sie den Geldbeutel oder die alte Karte verpasst haben, müssen Sie das Kapitel neu starten oder einen früheren Spielstand laden.

Ein letzter Tipp für die Startsequenz: Speichern Sie Ihr Spiel unmittelbar vor dem Einsetzen der Energiezellen. Das Ausrichtungs-Minispiel ist der einzige Teil des Kapitels, der sich verhaken kann, wenn Sie es mehrmals nicht schaffen, und ein Speicherpunkt direkt vor dem Rätsel erspart Ihnen, den gesamten Kletterabschnitt erneut zu spielen. Community-Daten deuten darauf hin, dass das Minispiel einen versteckten Schwierigkeitsmodifikator hat, der nach jedem fehlgeschlagenen Versuch zunimmt. Es ist also besser, neu zu laden und es erneut zu versuchen, als in derselben Sitzung weiter zu scheitern.

Häufig gestellte Fragen

Was ist der am häufigsten übersehene Gegenstand in Deponia Kapitel 3?

Die alte Karte an der Lagerhauswand ist der am häufigsten übersehene Gegenstand, weil sie nicht aufleuchtet, wenn Sie mit der Maus darüberfahren. Die Karte verrät ein verstecktes Versteck mit 30 Credits hinter einem losen Ziegelstein im Wartungstunnel, das ein nützliches finanzielles Polster für den frühen Teil von Kapitel 4 bietet.

Wie komme ich ohne Ausweis am Organon-Kontrollpunkt vorbei?

Sie können den Kontrollpunkt nicht direkt passieren. Verwenden Sie stattdessen das Brecheisen, um das Abflussgitter hinter dem Fischstand zu öffnen, und navigieren Sie dann durch den Wartungstunnel zum Lagerhaus. Von dort lösen Sie das Kran-Rätsel, um das Boot zu starten, und überzeugen Uri den Fährmann, Sie überzusetzen.

Ist der Dialog mit Grimm dem Tavernenwirt wichtig?

Ja, der Dialog ist wichtig, weil die Wahl der Experten-für-Schädlingsbekämpfung-Option einen Rabatt auf zukünftige Einkäufe freischaltet, während das Zugeben Ihrer Angst vor Ratten Ihnen den Gegenstand Rattenabwehrmittel gibt. Das Rattenabwehrmittel wird in einem späteren Kapitel unerlässlich, daher hat die Wahl bleibende Konsequenzen.

Kann ich nach der Startsequenz nach Port Fairee zurückkehren?

Nein, die Startsequenz sperrt Sie dauerhaft aus Port Fairee aus. Schließen Sie alle Nebenaufgaben ab, einschließlich des Einsammelns des Geldbeutels und der alten Karte, bevor Sie die Energiezellen in die Startkonsole einsetzen. Alle unerledigten Angelegenheiten werden unzugänglich, sobald das Kapitel übergeht.

Was passiert, wenn ich das Farbausrichtungs-Minispiel mehrmals nicht schaffe?

Das Minispiel hat einen versteckten Schwierigkeitsmodifikator, der nach jedem fehlgeschlagenen Versuch zunimmt, wodurch sich die Ringe schneller drehen. Wenn Sie dreimal scheitern, laden Sie Ihren Spielstand von vor dem Einsetzen der Energiezellen neu, anstatt fortzufahren, weil die zunehmende Schwierigkeit das Rätsel nahezu unmöglich macht.